Гайды по Where Winds Meet

Бродячие сказания в Where Winds Meet: что это и как проходить

Бродячие сказания в Where Winds Meet: что это за истории, как они запускаются, где их искать по регионам, что дают за прохождение и что делать, если сказание не появляется в журнале.

Бродячие сказания в Where Winds Meet: что это и как проходить
Содержание

Бродячие сказания в Where Winds Meet (Wandering Tales) прячутся по обочинам открытого мира, и мимо половины из них легко проехать, ничего не заметив. Это короткие необязательные истории про случайных людей, у каждой своя сцена и своя небольшая награда. Ниже о том, как они запускаются, где их искать и ради чего на них вообще тратить время.

Если спросить человека, который прошёл основную кампанию, какие моменты он запомнил, половина ответов будет не про сюжетных злодеев. Бродячие сказания в Where Winds Meet устроены так, что самые живые эпизоды достаются тем, кто сошёл с дороги и заговорил с незнакомцем. Рыбак у реки, монах с пустой чашей, пара ссорящихся соседей: из такой мелочи вырастает история на пять минут, иногда на полчаса.

Проблема в том, что игра почти не подсказывает, где они есть. Никакого отдельного меню со списком доступных сказаний нет, пока вы сами на них не наткнулись. Поэтому разберём формат по частям: как устроена зацепка, что делать с журналом, где плотнее всего сидят истории и почему конкретное сказание может не появляться.

Что такое бродячие сказания

Это тип необязательных побочных историй, а не отдельный режим и не раздел кампании. Каждое сказание представляет собой короткий сюжет вокруг одного или нескольких NPC: вы вмешиваетесь в чью-то ситуацию, проходите пару простых задач и получаете финальную сцену плюс награду. Боевых испытаний там обычно немного, зато много разговоров, выборов в репликах и мелких действий вроде «найди вещь» или «проводи человека».

От обычных поручений с доски заданий сказания отличаются тем, что у них есть автор и финал. Доска выдаёт повторяющиеся задачи ради ресурсов, а сказание рассказывает законченную историю и после прохождения не возвращается. От основных квестов они отличаются масштабом: кампания двигает глобальный конфликт, сказания живут на уровне одной деревни или одного человека.

Сеттинг тут работает на формат. Where Winds Meet помещает игрока в Китай эпохи Пяти династий и десяти царств, то есть во время распада империи и постоянных войн. Истории маленьких людей на таком фоне читаются лучше любых пафосных реплик, и авторы это явно понимали, когда раскидывали по карте десятки коротких сюжетов. Больше про устройство игры в целом есть в материале о том, что за игра Where Winds Meet.

Как они запускаются

Старт у сказания привязан к конкретной точке мира. Триггером выступает зацепка: диалог с прохожим, подобранная записка, странная сцена на обочине, звук или событие рядом. Пока вы не оказались достаточно близко и не взаимодействовали с источником, история для игры не существует и нигде не отмечена.

Как только зацепка срабатывает, сказание попадает в журнал заданий в свой отдельный раздел. Это важный момент: бросать историю на середине не страшно. Можно уйти по сюжету, вернуться через десять часов, открыть журнал и продолжить с того места, где остановились. Маркер цели при этом снова появится на карте, так что искать NPC заново не придётся.

Обратная сторона: журнал не показывает то, что вы ещё не открыли. Счётчик сказаний по региону растёт только по факту находок, и пустые строки будущих историй там не видны. Поэтому единственный рабочий способ собрать их побольше, это медленно ездить по населённым местам и реагировать на любую странность, а не нестись от маркера к маркеру.

Где искать: по регионам

Плотнее всего сказания сидят в стартовом регионе Цинхэ (Qinghe). Там их порядка двадцати, и больше всего приходится на Лунную гору и Деревню Осеннего Урожая: оба места густо заселены, NPC стоят кучно, зацепки срабатывают почти на каждом перекрёстке. Если хочется разобраться в формате до того, как игра усложнится, проще всего начинать именно здесь.

Дальше по карте свой набор есть у Кайфэна (Kaifeng), у западного региона Хэси (Hexi), у вертикальной Скрытой горы (Hidden Mountain) и у позднего Цинчжоу (Qingzhou). Логика та же: ищите города, рынки, постоялые дворы, рыбацкие поселения. В безлюдных зонах и в особых областях карты истории встречаются реже, там игра занимает другим: сундуками, маяками, загадками и мини-играми.

Для планирования маршрута пригодится официальная интерактивная карта на сайте игры, где отмечены точки быстрого перемещения, маяки и активности. Напрямую она сказания не показывает, но помогает понять, какие населённые кварталы вы ещё не объезжали. Про типы меток и структуру регионов подробнее написано в гайде про карту и регионы.

Сколько их всего

Точную цифру фиксировать бессмысленно, и это честный ответ. Список прирастает почти с каждым крупным обновлением: вместе с новым регионом приходит пачка новых историй, иногда их добавляют и в старые локации. Любая «финальная» цифра из гайда устаревает за месяц, поэтому ориентируйтесь на свой журнал, а не на чужие таблицы.

Из того, что видно по запросам игроков, в обиходе крутятся названия вроде «Невысказанные слова», «Схватка гусей», «Неудачный план», «Мера благодати», «Вкусное откровение», «Сбор котов» и «Хранитель реки». Тут есть нюанс: русская локализация вышла позже большинства гайдов, поэтому в сети ходят и официальные формулировки, и фанатские переводы одних и тех же названий. Если ищете помощь по конкретной истории, сверяйтесь с написанием из своего клиента.

Что дают за прохождение

Награды скромные и предсказуемые. За сказание обычно выдают игровую валюту Echo Jade в районе двадцати-сорока единиц, опыт персонажа, монеты и очки исследования региона. Очки исследования полезнее всего: от них зависит снятие тумана, доступ к части навыков перемещения и общий прогресс по локации.

Премиальную валюту за сказания не дают, и ждать её не стоит. Бусины Отголосков (Echo Beads) в игре отвязаны от прогресса: они нужны только для косметики, а геймплейный контент открывается бесплатно. Поэтому прохождение сказаний не заменяет покупку скинов и не ускоряет её.

Отсюда простое разделение. Всё, что влияет на силу персонажа и на исследование мира, зарабатывается руками: сказания, боссы, сундуки, задания. Всё, что касается внешнего вида и сезонного трека, лежит в магазине: там можно пополнить Where Winds Meet по ID персонажа и взять набор Бусин или боевой пропуск, если хочется закрыть косметическую часть разом, а не собирать её по мелочи.

Цепочки историй

Часть сказаний не заканчивается первой сценой. Внешне это выглядит так: вы закрыли историю, получили награду, а через некоторое время тот же NPC появляется в другом месте или присылает весточку, и у сюжета открывается продолжение. Иногда условием выступает прогресс по кампании, иногда просто уровень исследования региона.

Понять, что история не закончена, проще всего по журналу. Завершённые сказания уходят в архив раздела, а те, у которых есть продолжение, остаются активными с пометкой о следующем шаге или ждут выполнения условия. Если строка висит без маркера на карте, скорее всего, продолжение пока заблокировано прогрессом, и к нему придётся вернуться позже.

Отдельно стоит держать в голове, что персонажи сказаний пересекаются с основным сюжетом и с механиками сект. Знакомый по короткой истории мастер может позже всплыть как источник боевого искусства. Про героев и про то, как вообще собирается собственный персонаж, есть материал про создание внешности.

Почему сказание не появляется

Самая частая причина банальна: зацепка не сработала, потому что вы прошли мимо на слишком большом расстоянии или на транспорте. Истории завязаны на близкое взаимодействие, и на скорости игра просто не успевает показать подсказку. Если по чужому гайду сказание должно быть вот тут, вернитесь в точку пешком и обойдите её по кругу.

Вторая причина, это прогресс. Часть историй открывается только после определённой главы кампании, часть требует уровня исследования региона, часть завязана на событие или время суток. В таких случаях никакой ошибки нет, нужно просто продвинуться по сюжету или дождаться нужных условий.

Третий вариант встречается у тех, кто сравнивает себя с гайдами годичной давности. Игра обновляется часто, истории переносят, перепривязывают и добавляют, а старые материалы этого не учитывают. Если расхождение упорное, надёжнее ориентироваться на свой журнал и официальную карту, чем на скриншот из чужого прохождения.

Стоит ли проходить все

Если цель, это лор и атмосфера, то да. Сказания дают ровно то, за чем в такие игры и приходят: сцены, диалоги, маленькие человеческие сюжеты, которых в основной кампании физически не хватает места. Плюс очки исследования, а они приятно закрывают регион.

Если цель, это сила персонажа, то нет. Двадцать-сорок Echo Jade и немного опыта не решают ничего на фоне фарма боссов и сетового снаряжения. Как чистая прокачка сказания проигрывают почти любой другой активности, и гнаться за полным списком ради цифр смысла мало. Разумная середина такая: проходите то, на что наткнулись сами, и не строите маршруты специально.

Прокачка в Where Winds Meet закрывается игровым временем, а внешний вид и сезонный трек живут отдельно. Если на определённом этапе хочется разом закрыть косметическую часть, можно купить Бусины Отголосков с зачислением по ID персонажа: он берётся в профиле через ESC, а на телефоне тапом в правый верхний угол, и на пополнение уходит несколько минут. На силу персонажа это не влияет, зато избавляет от необходимости выбирать между скином и следующим набором материалов.

Рейтинг статьи
5.0 / 5 · 670 оценок

Мы используем файлы cookie для улучшения вашего опыта на нашем сайте.
Продолжая использовать сайт, вы соглашаетесь с Политикой использования файлов cookie в BP FLOWENGINE.