Гайды по Where Winds Meet

Боссы Where Winds Meet: как побеждать

Боссы Where Winds Meet: чем сюжетные боссы отличаются от мировых, как к ним готовиться, можно ли убить в одиночку, что падает за победу и зачем их перепроходить ради снаряжения.

Боссы Where Winds Meet: как побеждать
Содержание

Первый серьёзный противник в игре быстро объясняет, что уровень персонажа тут решает меньше, чем тайминг уклонения, а запас лечения заканчивается раньше терпения. Боссы Where Winds Meet делятся на два типа с разными правилами входа и разными наградами. Ниже о том, чем они отличаются, как к ним готовиться и зачем возвращаться к уже убитым.

Боссы Where Winds Meet устроены по-разному в зависимости от того, где вы на них наткнулись. Одни стоят в конце глав кампании и пускают только одного человека, другие сидят на карте и спокойно принимают группу. Путать их неудобно: подготовка, лимиты на заходы и смысл повторного фарма у них не совпадают.

Разберём обе категории, потом общий чек-лист подготовки и базовые принципы боя. Разбора каждого противника по шагам здесь не будет: русская локализация вышла позже большинства гайдов, имена в сообществе до сих пор ходят в разных вариантах, и переписывать их с чужих скриншотов было бы нечестно. Зато механики у боссов типовые, и поняв логику, вы разберётесь с любым новым.

Какие боссы есть в игре

Первая категория, это боссы сюжетной кампании. Они привязаны к главам, встречаются по ходу прохождения и служат проверкой того, освоили ли вы базовую защиту. После первой победы такой противник остаётся доступным: к нему можно возвращаться и фармить снаряжение.

Вторая категория, это мировые боссы. Они отмечены прямо на карте, собраны в отдельный список в журнале и не связаны с прогрессом сюжета. Бой с ними запускается как самостоятельное испытание с выбором сложности, а не как часть главы.

Разница в правилах входа существенная. Сюжетный босс в первый раз проходится только в одиночку: подтянуть друзей на главу кампании не получится. Мировые боссы таких ограничений не ставят с самого начала, так что именно с них проще начинать знакомство с кооперативом. Про то, как поделены регионы и какие метки стоят на карте, написано в гайде про карту и регионы.

Боссы кампании

Сюжетные боссы открываются по ходу глав, и пропустить их нельзя: без победы история не двигается. Первый заход проходится соло, поэтому рассчитывать приходится только на своё снаряжение и на знание таймингов. Если противник упорно не поддаётся, обычно дело не в уровне, а в том, что вы пытаетесь блокировать то, что блокировать не получится.

После победы босс попадает в список доступных для повторного прохождения, и вот тут начинается основной фарм. Каждый повторный заход тратит ресурс выносливости, который восстанавливается постепенно, в районе суток до полного запаса. То есть бесконечно крутить одного противника ради нужного предмета не выйдет, и это главный ограничитель темпа прокачки в игре.

Отсюда следует простая тактика планирования. Выносливость стоит тратить на того босса, который даёт нужный вам сет, а не на самого удобного. Снаряжение здесь раздаётся наборами по тирам, и добить четвёртый предмет из комплекта обычно полезнее, чем собрать по одной вещи с пяти разных противников. Главы кампании и порядок их прохождения подробнее разобраны в материале про квесты и прохождение.

Мировые боссы

Мировые боссы живут на карте, но сам бой с ними инстансовый: вы подходите к точке, запускаете испытание и оказываетесь на отдельной арене. Это удобно, потому что никто чужой в драку не вмешается и добивать противника за вас не будет. Список доступных боссов и их статус видно в журнале.

У каждого есть градация сложности от лёгкой до высокой с рекомендованным уровнем персонажа. Ориентировочный диапазон, в котором держатся мировые боссы, это примерно с тридцать пятого по пятидесятый уровень, причём рекомендация реально что-то значит: на высокой сложности противник получает дополнительные механики и условия, а прибавка к запасу здоровья тут вторична.

Высокая сложность заметно мягче проходится группой, где есть кому держать агро и кому лечить. Игра это поддерживает: часть школ специализируется на поддержке и лечении, а среди оружия есть саппортные варианты вроде ленточного барабана. Если играете соло, логичнее брать сложность на ступень ниже и добивать противника за счёт чистой игры от защиты.

Как готовиться к бою

Чек-лист перед заходом короткий. Уровень снаряжения. Разрыв в два-три тира между вашим сетом и рекомендацией босса ощущается сразу: урон не прожимает фазы, а любая ошибка стоит половины здоровья. Запас лечения. Лекарства тут конечны, их ёмкость ограничена, и половина провалов случается из-за того, что кончились они, а не здоровье.

Оружие и набор навыков. Экипируются два оружия с переключением в бою, и для боссов это полезнее, чем кажется: один тип удобен для безопасных окон после уклонения, второй для выжимания урона в фазе уязвимости. Внутренних путей одновременно работает до четырёх, и под конкретного противника их стоит пересобирать. Понимание фаз. Первый заход почти всегда разведочный, и это нормально: смотрите, какие атаки босс повторяет, где у него длинная анимация, после какого удара открывается окно.

Собирать билд под босса проще, если понимать, как связаны слои прокачки и типы оружия. Это отдельная большая тема, и она разобрана в гайде про навыки, оружие и билды.

Базовая тактика

Главное, что нужно усвоить про защиту: цвет атаки задаёт реакцию. Красные удары не блокируются, от них уходят уклонением. Золотые не блокируются и не парируются, тут остаётся только разрыв дистанции. Всё остальное можно принимать на блок, а при точном тайминге парировать, и парирование окупается лучше всего: оно и отменяет урон, и открывает противника.

Шкала ци расходуется на рывки, блоки и спецдействия, а в пустом состоянии персонаж уходит в изнеможение и на несколько секунд превращается в мишень. Поэтому спам уклонениями вреден: оставляйте запас на одну экстренную реакцию. Когда у босса появляется возможность добивания, её стоит использовать сразу, а не доносить комбо.

Фазы ярости почти у всех противников выглядят одинаково: серия атак без окон, высокая скорость, иногда область по арене. Разумное поведение в такой фазе, это не искать урон, а выжить. Отойти, отхилиться, дождаться окончания серии и вернуться. Попытки отжать ещё один удар здесь проигрывают чаще всего.

Что падает за победу

За сюжетных боссов выдают сетовое снаряжение по тирам, материалы и ресурсы для прокачки. Конкретные предметы перечислять смысла нет: наборы и тиры меняются с обновлениями, и любой список из гайда живёт недолго. Важнее логика: сеты собираются по оружию и аксессуарам, два предмета дают малый бонус, четыре открывают полный, и именно за четвёртым предметом обычно и ходят повторно.

Мировые боссы работают как источник ресурсов и испытание на умение. Точные дропы и расписание респауна разнятся между версиями, поэтому опираться стоит на описание в журнале, а не на чужие таблицы. Дополнительные свойства у снаряжения открываются только на высоких уровнях предмета, так что часть прироста приходит не с дропа, а с последующей прокачки найденного.

Упирается всё в одно: в выносливость и в календарь. Снаряжение в игре не продаётся, его выбивают руками, и ускорить фарм деньгами нельзя. Платная часть живёт отдельно: там косметика и сезонный трек, причём боевой пропуск, помимо внешности, даёт прибавку к ёмкости лекарств и дополнительные слоты инвентаря, что для фарма боссов ощутимо удобнее, чем для чего-либо ещё. Если такой вариант интересен, пополнить Where Winds Meet можно по ID персонажа за несколько минут.

Соло или в группе

Лёгкие и средние мировые боссы спокойно закрываются в одиночку, если вы освоили парирование и не жадничаете в фазах ярости. Соло-бой даже чище: нет чужих механик, нет путаницы в анимациях, весь урон идёт по вам и предсказуемо. Многие так и фармят, просто беря сложность по своему уровню.

Высокая сложность другая. Там появляются условия и дополнительные механики, которые в одиночку обрабатывать физически тяжело: пока вы разбираетесь с одной угрозой, вторая уже прилетает. Группа решает это распределением ролей, где кто-то держит внимание босса, кто-то лечит, кто-то выдаёт урон в окнах.

Сюжетные боссы в первый раз закрываются только соло, так что к кампании этот выбор не относится. А вот повторные заходы за снаряжением уже можно планировать под компанию, если вас устраивает делить время по чужому расписанию.

Частые ошибки

Идти без лечения. Самая частая причина провала на нормальном уровне снаряжения. Перед заходом стоит проверить запас, а не надеяться, что хватит. Игнорировать сет-бонусы. Четыре предмета одного набора дают больше, чем россыпь вещей повыше уровнем, и это заметно именно на боссах.

Бить в фазе неуязвимости. Часть противников закрывается на анимациях и переходах, и удары в этот момент просто пропадают, а вы стоите в открытой стойке. Фармить противника не по уровню. Выносливость тратится одинаково, а выхлоп от босса выше рекомендованного диапазона может оказаться нулевым, если вы не дожимаете его до конца.

Короткий итог: боссы здесь проверяют понимание защиты и терпение, а уровень прокачки стоит на втором месте. Разобравшись с цветовой индикацией атак, расходом ци и логикой сетов, вы перестанете упираться в стену и начнёте выбирать, кого фармить. Остальное решает выносливость и время. Как бои связаны с прогрессом и остальными системами, видно в общем материале о том, что за игра Where Winds Meet.

Геймплейная часть в Where Winds Meet открывается бесплатно, и снаряжение с боссов деньгами не ускорить. Отдельно от этого существует косметика и сезонный трек: если нужен боевой пропуск по ID персонажа или набор Бусин Отголосков, UID берётся в профиле через ESC, а на телефоне тапом в правый верхний угол. На силу персонажа это не влияет, зато снимает вопрос о том, в чём ходить, пока вы добиваете четвёртый предмет сета.

Рейтинг статьи
5.0 / 5 · 830 оценок

Мы используем файлы cookie для улучшения вашего опыта на нашем сайте.
Продолжая использовать сайт, вы соглашаетесь с Политикой использования файлов cookie в BP FLOWENGINE.